Эпилепсия the evil within


Главный герой игры, полицейский детектив Себастьян Кастелланос, при расследовании массового убийства в психиатрической лечебнице попадает в пугающий мир, населённый чудовищами и наполненный образами разрушения и насилия. Перед игроком ставится задача выбраться и раскрыть тайны, с которыми он сталкивается по ходу игры. Игру отличает высокая сложность: во многих случаях предпочтительнее прятаться или убегать от врагов, чем вступать с ними в бой.

Игра получила смешанные отзывы игровой прессы: критики высоко оценили хоррор-составляющую игры и дизайн уровней, но отметили её вторичность по отношению к более старым играм жанра и множественные технические проблемы. Будучи игрой, ориентированной на западную аудиторию, The Evil Within получила коммерческий успех в США и Европе, но заметно меньший на своей родине — в Японии. Сюжет игры был продолжен в трёх загружаемых дополнениях, первое из которых, The Assignment, вышло в марте 2015 года. Второе дополнение The Consequence вышло в апреле. В обеих частях игроку предстояло взять на себя роль напарницы Себастьяна — Джулии Кидман. Действие дополнений происходило параллельно событиям основной игры. В третьем же дополнении The Executioner, вышедшем в мае 2015 года рассказывалась история одного из антагонистов игры — Хранителя (он же Сейфоголовый)[22].

Сюжет[править | править код]

Разработка[править | править код]

19 апреля 2013 года Bethesda официально анонсировала The Evil Within, ранее известную под кодовым названием Project Zwei. Из заявления компании стало известно, что разработкой игры занят Синдзи Миками, создатель серии Resident Evil. Также сообщалось, что The Evil Within выйдет в 2014 году на Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3 и консолях следующего поколения. В этот же день в сеть был выложен предполагаемый бокс-арт игры[23].

См. также[править | править код]

The Evil Within 2

Примечания[править | править код]

Ссылки[править | править код]

  • Официальный сайт игры (англ.)
Лесли Визерс
Биографическая информация
Дата рождения:2 марта
Возраст:25
Статус:Неизвестно
Национальность:Неизвестно
Физическая информация
Пол:Мужской
Рост:172 см
Вес:51 кг
Другая информация
Появления:The Evil Within, The Assignment, The Consequence

Лесли Визерс — персонаж, который появляется в игре The Evil Within, а также дополнениях The Assignment и The Consequence. Является пациентом Марсело Хименеса, хотя изначально был пациентом его брата, Валерио.

Биография Править

Личность Править

Из описания в игре: Лесли всегда компенсировал трудности в общении способностью бессознательно повторять мысли других. Именно он заинтересовал Рувика в его экспериментах со связыванием сознаний.

В своих воспоминаниях Рувик рассказывает, что история болезни Лесли ссылается на задержки в развитии и проблемы с коммуникацией.

Психическое состояние Лесли не стабильно. В основном его показывают напуганным и впечатлительным. Когда другие персонажи сохраняют спокойствие, Лесли может начать открыто паниковать. Оторван от окружения и, похоже, живёт в собственном мире.

В эпизоде на детской площадке изображает намёк на радость, что, очевидно, является откликом задержки развития, делая сознание Лесли детским.

Также, похоже, что он проявляет некую симпатию к Себастьяну, которого он не только называет по имени, но и тяготеет к нему и пытается помочь на протяжении всей игры. Возможно, это связано с тем, что Себастьян заслуживающий доверия. Его отношение можно увидеть, когда Лесли предупреждает Себастьяна об опасности, пытается открыть ему дверь или скрывается за спиной детектива от угрозы со стороны Джули.

Лесли, похоже, осознаёт своё значение и в значительной степени боится Рувика, паникуя, когда он рядом. Он рассматривает Рувика как врага, что видно в эпизоде, когда он использует пистолет Кидман в одном из дополнений.

Внешность Править

У Лесли бледная кожа и почти белые волосы, возможно, следствие ахромии, также известной как альбинизм. Тёмные круги под глазами, как возможный результат от лишения сна или бессонницы. Зубы неровные и тёмные, на одном из передних большой скол, что говорит о пренебрежение уходом со стороны его опекунов. Одет в робу душевнобольного, ноги босые. Ходит мелкими неуверенными шагами, сгорбившись, опустив глаза в пол, руки держит вместе перед собой, либо закрывает уши.

Культовый японский геймдизайнер на деньги большой западной студии и вопреки здравому смыслу выпускает в 2014 году авторский хоррор, который вряд ли поймет его потенциальная аудитория. Андрей Загудаев разбирается в чем дело.

Спустя несколько недель после релиза можно говорить однозначно — профильная пресса приняла The Evil Within довольно прохладно. Оценки кружатся вокруг отметки 7 баллов, многие рецензенты ругают завышенную сложность и, что хоррор у Миками вышел совсем не страшным. The Evil Within, признаемся честно, действительно язык не поворачивается хвалить во весь голос — это действительно неоднозначная игра со своими минусами и спорными моментами. Здесь как минимум не самое удобное управление, немало технических ошибок и шероховатостей и глуповатый сюжет. Но одновременно, и я готов настаивать на этом, перед нами — один из самых сильных авторских проектов года. Более того, если бы The Evil Within был фильмом, его бы с радостью взяли на какой-нибудь крупный кинофестиваль.

Толика правды в этом действительно есть. Некоторые сцены и образы у Миками и в самом деле кочуют из игры в игру. Но давайте вспомним слова Альфреда Хичкока — надеюсь, никто не будет спорить, великого кинорежиссера, — который говорил, что индивидуальный стиль — это плагиат по отношение к себе самому. Поэтому, как бы не ругали Вуди Аллена за невротический юмор, а Кристофера Нолана за патетику, все понимают, что это важные элементы их художественного стиля, которые в том числе формируют авторскую позицию. Проблема в том, что в игровой критике такая оценка встречается редко — обычно все пришут про геймплей, графику и ценность для жанра, даже не присматриваясь к тому, что создатели хотели сказать. И если как следует взглянуть на проекты Миками, понимаешь, что несмотря ни на что, японец является большим автором со своим уникальным миром и взглядом на окружающий мир. Доказать это не сложно — стиль Миками практически не изменился за последние 20 лет, с момента выхода первой Resident Evil.

Игры Миками всегда отличала гнетущая клаустрофобичность. Если в 90-ые это можно было списать на технические ограничения игровых платформ, то в середине нулевых, когда консоли научились рисовать на экране абсолютно любые виртуальные миры, оказалось, что это все-таки фирменный почерк японца. Почти все проекты Миками, вне зависимости от того, где происходит действо — на улице или внутри помещения, — сделаны так, что игроку в них становится невыносимо тесно. Характерный пример — Resident Evil 4, большинство событий которой разворачиваются на свежем воздухе. Несмотря на открытые пространства, кажется, что Леон Кеннеди с трудом протискивается сквозь декорации. Миками подчеркивает, что в его играх окружающий мир выступает не просто в роли безжизненной декорации, это всегда — еще один враг главного героя (иногда — основной). Мир как бы планомерно выдавливает центральных персонажей из виртуального пространства, примерно как в клипе группы The Cardigans Erase/Rewind это делали стены. Чтобы понять, почему так происходит, нужно обратиться к другой излюбленной теме Миками — человеческим страхам.

В своем творчестве японец частенько обнажал болезни современного общества. В этом плане, несмотря на единство стиля, в каждой следующей игре Миками старался не повторяться и всегда высказывался на новые темы. Например, Resident Evil был игрой про страх перед глобализацией и инфантилизацией человечества, Vanquish — про боязнь мировой войны и всеобщей милитаризации, а Shadows of the Damned — про сексуальные девиации и кризис среднего возраста. В The Evil Within Миками идет еще дальше — новый хоррор отчасти посвящен страхам и внутренним демонам самого геймдизайнера. На то, что детектив Кастелланос является альтер-эго самого Миками, игра намекает прямым текстом. К слову, в начале второй главы мы узнаем, что карьера Кастелланоса развивалась намного стремительнее, чем у его коллег — это прямая отсылка к самому Миками, который стал невероятно популярен уже после выхода своего дебютного проекта. Или, например, сжигание трупов в игре — тоже очень личный момент, который легко объясняется не игровыми механиками, а элементарной логикой. Такой ритуал является символом человеческой борьбы с внутренними демонами, которые, конечно, есть и у Миками.

Говорят, что Evil Within Миками хотел выпустить еще 10 лет назад под названием… Resident Evil (то ли четвертой, то ли пятой части). Говорят, что Миками не раз намекал своим близким друзьям и коллегам, что этот проект должен быть самым личным в карьере японца. Символично, что Evil Within выходит именно сейчас, когда далеко позади остался и конфликт с Capcom, и неоднозначные сольные игры, вроде God Hand или P.N.03. Миками еще сильнее повзрослел и, наконец, созрел, чтобы говорить на самые сокровенные темы. Возможно, из-за того, что Evil Within так много значит для японца, она вышла такой несовершенной — в отдельные моменты в нее попросту невозможно играть. Она кривая и косая, как сама жизнь — и в этом ее сермяжная правда. Но проект Миками ценен не механикой — игру, в конце концов, можно пройти на Easy без проблем, — а сложной структурой. Тут важнее не столько следить за приключениям Кастелланоса, сколько разгадывать ребусы про самого Миками, которые он разбрасывает на протяжении всей игры. В таком виде Evil Within заметно выделяется на фоне других дорогих проектов, выходящих в этом году.

Сегодня принято считать, что все авторы убежали в инди, а крупные студии заняты бесконечной штамповкой сиквелов. На фоне этих предсказуемых индустриальных пейзажей случилось непредвиденное: культовый японский геймдизайнер, которого многие уже списали со счетов, на деньги богатого западного издателя в 2014 году создает неоднозначный, но невероятно любопытный хоррор по мотивам фрагментов из собственной жизни. The Evil Within интереснее обсуждать, чем в нее играть, но в этом и кроется ее специфическое обаяние. Миками, конечно, не собирался возвращаться ни к каким истокам. Просто потому, что мир вокруг него за эти годы сильно изменился, и, разумеется, он вместе с ним.

Эпизод 8. Зерно прорастет

Уничтожаем врагов, разламываем преграду и проходим к воротам. Открыв ворота, выстреливаем по статуэтке на цепи и подбираем ключ. Выбравшись к пропасти и проследив за периодичностью, с которой выстреливают механизмы, быстро перемещаемся от одного укрытия к другому. Перебравшись на другую сторону, протискиваемся через разлом и открываем ворота. Проходим по воде, уничтожаем большое количество мелких врагов в ближнем бою и добираемся до двери. Слева лежит каменная пластина – подбираем ее и вставляем в паз двери внутрь окровавленной стороной. Двигаясь вперед, в какой-то момент звуковая волна перебросит нас в больницу. Встретившись с доктором Хименесом и поговорив с ним, выходим в коридор и убегаем от огромного трехглавого существа.

Эпизод 9. Жестокие игры

Очнувшись, заглянем в соседнюю палату и пройдем в приемную. Внимательно рассмотрев картину на стене, возвращаемся в коридор и идем вперед до тех пор, пока не окажемся в лесу. Далее, добираемся до особняка и заходим внутрь.

Хименес и Лесли скрылись за огромной металлической дверью, открыть которую в данный момент нам не под силу. Слева от нее находится небольшая комната с зеркалом-порталом. Во время исследования особняк, периодически нас будет беспокоить Рувик: как только экран потемнеет, сразу же, как можно скорее, визуально определяем местонахождение врага и убегаем от него, не позволяя зажать себя в углу.


Коридор в левом крыле приведет в помещение со стеллажами, где на столе находится человеческий мозг. Вставляем зонд в указанное на изображении место и наблюдаем за разговором между доктором Хименесом и Рувиком.

Поднимаемся на второй этаж и отыскиваем три циферблата, подсвеченные синим цветом: нижний циферблат находится в помещении посередине, верхний циферблат – на втором этаже библиотеки в левом крыле. Из библиотеки выбираемся в коридор и продвигаемся по нему до тех пор, пока не попадемся в ловушку. Расстреливаем красную лампочку над винтовыми цилиндрами и заходим в спальню, перед которой прервался наш путь. Через камин проходим в потайное помещение и вставляем зонд в указанное на изображении место. Вернувшись спальню и покинув ее, поворачиваем налево и, пройдя до конца коридора, выбираемся в холл.


Добираемся до крайней комнаты в правом крыле первого этажа и вставляем цилиндры в картину, что находится в дальнем правом углу. Получив доступ в помещение с мозгом, вставляем зонд в указанное на изображении место и возвращаемся к огромной железной двери в холле.

Проходим по узкому коридору, перебираемся из одной комнатой в другую и, присев, преодолеваем ловушки, не забывая смотреть под ноги. Выбравшись в пещеру, обходим закрывающиеся решетки или разламываем замки на них. Также обращаем внимание на капканы, раскиданные по полу.


Пересекаем поле с подсолнухами и заходим в амбар. Когда начнется пожар, поочередно используем два механизма и, встав на платформу, выстреливаем по одному из них. Попытавшись выбраться из окна, нас отбросит вниз. Держась на расстоянии от кровавого сгустка, собираем боеприпасы и расправляемся с врагами. Переместившись в коридор, добираемся до гостиной и проходим через щель между шкафами.

Эпизод 10. Инструмент мастера

Спускаемся в подвал и наблюдаем за разговором между доктором Хименесом и Рувиком. При необходимости посетим комнату с зеркалом-порталом, затем пройдем направо и спустимся еще нище. Обезвредив растяжку, добираемся до помещения, где бесшумно расправляемся с врагом с факелом и заходим в помещение с правой стороны. Внезапный снайперский выстрел активирует сигнал тревоги, поэтому быстро прячемся под окном и нейтрализуем стрелка на балконе второго этажа. Обходим стену, поднимаемся по лестнице, проходим в крайнюю комнату и подбираем аккумулятор со стола. Вернувшись на первый этаж, присев, выходим в главное помещение и перелезаем через стену, пропустив лезвие. Заходим в следующую комнату, добираемся до генератора, в который вставляем ранее найденный аккумулятор, и проходим через открывшиеся двери.

Спускаемся по лестнице, добираемся до закрытых дверей и заходим в боковое помещение с левой стороны. Зачищаем коридоры от врагов, заодно аккуратно обезвреживая растяжки и мины-ловушки на стенах, и подбираем аккумулятор со стола. Продолжаем двигаться по темным коридорам, которые, в конечном счете, приведут в небольшое помещение с генератором. Вставляем аккумулятор и возвращаемся назад. Столкнувшись с крупным противником, расстреливаем его из всего того оружия, что у нас имеется и уклоняемся в сторону от его внезапных атак таранов. Одержав победу, активируем рычаг и, подобрав нужный момент, пробегаем под опасными механизмами. Поднимаемся по лестнице с правой стороны в помещении с прессами и выбираемся в другую часть здания. Далее, противостоим одновременно двум крупным врагам: всё так же держимся от них на расстоянии и стреляем по минам, когда мимо них будут проходить противники.

Открываем ранее закрытые двери и добираемся шахты (перед ней имеется комната с зеркалом-порталом). Спускаемся вниз по лестнице, дергаем за рычаг и, присев, как можно скорее проходим под решетками. Оторвавшись от преследователей, выбираемся к лифту и дергаем рычаг под зеленой кнопкой. Следующую огненную преграду нивелируем выстрелом в переключатель на верхней трубе. Ползучее существо так просто не отстанет от нас, поэтому всячески задерживаем ее, выстреливая по минам на стенах. В следующем помещении дергаем рычаг и бегаем по кругу, пока не прекратится подача огня. Затем поднимаемся по лестнице, скрывавшейся за огненной преградой, обходим шахту и выстреливаем по переключателю на верхней трубе в узком проходе, из которой сочится огонь. Активируем рычаг, как обычно ждем несколько секунд и на развилке сворачиваем направо. Выбираемся из ловушки, выстрелив в переключатель над нами и самостоятельно открыв двери.

Стреляем по переключателям на трубах в левом и правом концах помещения, а также по переключателю на трубе слева от огненной преграды. Спустившись вниз, разворачиваемся и выстреливаем по переключателю на трубе. Дергаем за рычаг, что находится за стенкой с левой стороны от огненной преграды. Стремительно направляемся к лифту и спускаемся вниз. После визави с Рувиком, продолжаем спуск и снова оказываемся в особняке Рувика. Пройдя к железным дверям, сворачиваем налево и добираемся до крайней комнаты.


После разговора с доктором Хименесом, осматриваем палаты и покидаем госпиталь. Продвигаемся вперед по напольной вентиляции и, выбравшись на парковку, вступаем в схватку с огромным монстром. Прячемся за колоннами и стараемся быть вне поля зрения врага. Тогда он обнажит свой глаз, подстрелив который сможем провести беспрепятственную атаку. В небольших помещениях можно найти боеприпасы, однако не стоит надолго задерживаться в них, дабы избежать неприятного захвата с последующей потерей здоровья. Одержав победу, собираем полезные предметы и забегаем в лифт.

Эпизод 11. Воссоединение

Проследуем к источнику импульсов, расстреляем врага в капюшоне и быстро сожжем его тело. Войдя в здание, переместимся в больницу и, вернувшись обратно, выберемся наружу с другой стороны. Спускаемся вниз, перелазаем через преграду и уничтожаем большое количество врагов. Поднимаемся по лестнице внутри бокса и по мостику перебираемся на другую сторону. Поднимаемся к генератору и запускаем его. Расправляемся с прибывшими врагами, залезаем наверх по опустившимся приставным лестницам и с помощью кабинки переправляемся на другую сторону, оперативно истребляя одержимых. Обходим пропасть с левой стороны и по трубам переходим в соседнее здание.

В офисном помещении с правой стороны имеется небольшая подсобка с зеркалом-порталом. Проходим по коридору и выбираемся наружу. Кидман в беде и нуждается помощи. Запрыгиваем на белый фургон и ждем, когда откроется дверь с правой стороны. Выстреливаем в подвешенное тело с левой стороны и быстро заплываем в закоулок. Залезаем на машину у стены и, как только существо в воде отплывет подальше, добираемся до лестницы. Впереди, на металлической балке, висит тело – подстреливаем его и доплываем до следующей машины у стены. Аналогичными действиями достигаем очередной автоматической двери и, заплыв внутрь, поднимаемся по пожарной лестнице. Зачищаем помещение от многочисленных одержимых и объединяемся с Кидман. Совместными усилиями противостоим появившимся врагам, затем спускаемся вниз и покидаем здание.

Пробравшись на фабрику манекенов через дорогу, с помощью Лесли выбираемся из комнаты и спускаемся вниз. В газовой комнате не используем оружие, а опасного противника отвлекаем бутылкой и обходим его, перемещаясь под стеллажами. Поднимаемся по лестнице, проходим по мостику и спрыгиваем вниз. Добираемся до вентиля, перекрываем подачу газа и из синего контейнера с правой стороны забираем карту-ключ. Вернувшись к воротам, открываем их и поднимаемся по лестнице.

Заметив Джозефа вдалеке, спустимся вниз и при необходимости посетим помещение с зеркалом-порталом, справа от грузовика. Поднимаемся по лестнице у боковой стены этого же здания, проходим через помещение, перебираемся на другую сторону по импровизированному мостику и встречаемся с Джозефом.

Эпизод 12. Поездка

Вместе с Джозефом и Кидман на школьном автобусе отрываемся от огромного паукообразного существа, расстреляв его голову. Оказавшись в ловушке, собираем боеприпасы и уничтожаем снова и снова прибывающих врагов. Последний убитый одержимый уронит динамитную шашку и расчистит для нас проход. Продолжаем поездку, в ходе которой очередной раз противостоим гигантскому существу, всё так же стреляя по его голове.


Добираемся до машины скорой помощи, по пути подрывая бочки с горючим возле врагов, и забираем кровоостанавливающее средство. На обратном пути воспользуемся снайперской винтовкой, чтобы убить противника палящего из стационарного орудия. Затем быстро занимаем позицию за этим самым орудие и расстреливаем многочисленных врагов. Подлатав Джозефа, берем на себя управление автобусом и объезжаем препятствия в виде машин.

Эпизод 13. Потери

Подбираем дневник с тумбочки возле кровати и при необходимости перемещаемся в больницу. Спускаемся вниз, взаимодействуем с панелью и отключаем кислотную ловушку. Добираемся до лифта, простреливаем трос и по лестнице спускаемся в шахту. Проходим через вентиляционную трубу и следуем по коридору, обезвреживая всевозможные ловушки и расправляясь с одержимыми. Одолев противника в капюшоне, сжигаем его тело и обходим кислотную ловушку через комнаты с правой стороны.

Спустившись на нижний этаж, на развилке в коридоре поворачиваем направо и прокрадываемся в помещение. Понаблюдаем за мясником и, как только он уйдет, проследуем за ним. Обезвредив кислотную ловушку, свернем направо и пройдем через вентиляционную систему.

По обломкам с левой стороны перебираемся на другую сторону и смотрим через решетку двери. Покидаем больницу, спускаемся на нижний этаж и, одолев двух врагов, добираемся до кухни. После исчезновения Рувика, быстро обезвреживаем две ловушки и направляемся к выходу, попутно расстреливая оставшиеся ловушки. Достигаем морозильной комнаты, где и расправляемся с мясником. Затем залезаем в подъемник и, спустившись вниз, выбираемся из здания.

Эпизод 14. Скрытые мотивы

Спускаемся в метро и перед вторым эскалатором сворачиваем направо, чтобы попасть в комнату с зеркалом-порталом. Добравшись до платформы, зачищаем ее от врагов и продвигаемся вперед через вагоны поезда, обезвреживая ловушки. Перед пропастью сходим с правой стороны, сжигаем преграду и продолжаем спускаться вниз. Проходим под первой электрической ловушкой и отключаем все последующие, дергая за рычаги с левой стороны. В конце с левой стороны находится комната с зеркалом-порталом, а перед ней – вентиляционная система, в которую можно будет проникнуть после убийства врага.

Следуем по канализационным водам, не забываем смотреть под ноги и обезвреживать растяжки и капканы. Перед электрической ловушкой извлекаем из щитка предохранитель, выкручиваем вентиль и по воде добираемся до лестницы. Поднявшись наверх, сжигаем преграду и следуем вперед до стены со щитком, в который вставляем предохранитель. Развернувшись, идем ко второму слева проходу и выкручиваем вентиль. Затем возвращаемся к первому слева проходу и спускаемся вниз. Расстреливаем голову существа, схватившего нас щупальцем, предварительно заморозив его соответствующим болтом.

Поднявшись по лестнице, при необходимости заходим в комнату с зеркалом-порталом, а затем следуем до конца по коридору. Извлекаем предохранитель из щитка, взаимодействуем со схемой у прохода и располагаем детали согласно изображению. При попытке запустить генератор, появится существо со щупальцами и отбросит нас в сторону. Держась на расстоянии, замораживаем врага и расстреливаем его голову. Также в перерывах расправляемся с личинками и собираем остающиеся после них боеприпасы. Одержав победу, поднимаемся по лестнице и запускаем генератор.

Покидаем метро, воспользовавшись подъемником, и продвигаемся через вагоны поездка. Став свидетелем очередного диалога между Рувиком и доктором Хименесом, расстреливаем врагов и быстро отключаем их тела от питания.


Эпизод 15. Корень зла

Очнувшись, подбираем дневник со стойки примерной и следуем за Лесли в коридоре. Оказавшись неподалеку от маяка, добираемся до здания и заходим внутрь. Через комнату видеонаблюдения в левом дальнем углу проходим в подсобку и, выбивая двери одну за другой, спускаемся в канализацию. Продвигаемся по уже знакомым местам, простреливая замки или выбивая их ударами, и поднимаемся по лестнице в самом конце. Открываем крайнюю дверь и используем лифт, чтобы выбраться на поверхность.

Войдя в здание, посетим комнату с правой стороны, где можно прокачаться без посещения госпиталя. В длинном коридоре заглянем в пятую по счету палату, после чего столкнемся с Рувиком и окажемся на арене. Собираем боеприпасы, изготавливаем болты и расправляемся с десятками прибывающих врагов. Покончив с последним противником – мясником с бензопилой – перебираемся в следующую арену и уничтожаем снайперов на верхних позициях. Вскарабкиваемся наверх, заходим в здание и спрыгиваем вниз. Отпускаем решетку, дернув за рычаг, и направляемся к двери. Расправляемся с двумя мясниками и выходим наружу. Не спеша продвигаемся по узкому проходу, избегая лучей света и растяжек. Преодолев дистанцию, бежим в обратную сторону и переносимся во двор особняка.

Заходим внутрь, поднимаемся на лифте и осматриваем всех персонажей находящихся под стеклом в емкостях. После череды событий, бежим по зданию, уклоняясь от руки монстра. Добравшись до соседнего здания, продолжаем бежать вперед, избегая провалов. Занимаем позицию за стационарным пулеметом военного транспорта и расстреливаем отмеченные красным кругом конечности врага. Далее, подобрав гранатомет, целимся и стреляем по приближающемуся противнику до тех пор, пока он не будет ослаблен. Совершаем контрольный выстрел по отмеченной голове и, приземлившись, добиваем самого Рувика. Уничтожаем мозг, расположенный в центре, и смотрим заключительный ролик.


Сегодня мы решили вспомнить и собрать все заимствования, пасхалки и отсылки, которыми пестрела первая часть. С одной стороны, хорошо, что Миками помнит о прошлом и смеется над настоящим. А с другой, от такого количества одолженного у оригинальной игры будто бы терялось собственное лицо, эта самая оригинальность. Итак, давайте вспомним проекты, из которых The Evil Within стащил свои фрагменты.


Resident Evil

Начнем с очевидного. Синдзи Миками работал над серией Resident Evil с первой по четвертую части включительно, был консультантом спин-оффов и продолжал дергать рычаги, даже когда покинул ее борт. Так что в The Evil Within переехало довольно много из знаменитого сериала, живущего по сей день.

Итак, что же мы видим? Первое — это, конечно, общая механика, анимация и геймплей, один в один взятые из Resident Evil 4. Главный герой, детектив Себастьян, двигается, стреляет, прыгает и отскакивает точно так же, как Леон Кеннеди, и, кажется, не очень стесняется этого.

Второе, что попадается на глаза, — это самая первая же встреча с зомби в The Evil Within, которая покадрово скопирована с режиссерской версии Resident Evil. Та же падающая отгрызанная голова, тот же оборот услышавшего шум зомби.

Третье — игровое достижение Master of Unlocking напрямую отсылает нас к прозвищу Джилл в первом Resident Evil. Именно там она не расставалась со своей отмычкой и открывала запертые двери.

Четвертое — сжигание убитых врагов. В ремейке Resident Evil это спасало жизни, ведь несожженный труп рано или поздно вставал и становился в три раза опаснее. В The Evil Within смена локаций происходит куда чаще и данная механика — больше пасхалка, чем что-то действительно важное.

Пятое — локации. В The Evil Within можно встретить деревню, до боли напоминающую аналогичную из Resident Evil 4, а еще особняк из первого Resident Evil. Здания и места отличаются, но архитектурно они тянут на очень близких родственников.


Шестое — ловушки, а именно шипы с потолка, которых так боится автор игры. Они были во многих частях Resident Evil, ну и конечно же не могли не посетить The Evil Within.

Седьмое — боссы. Тут и графический дизайн схож, и способ убийства ракетницей. Один из боссов Resident Evil 4 так и вовсе скопирован на всех своих стадиях. Также в The Evil Within в качестве одного из противников можно встретить шефа полицейского департамента Раккун-сити в своей зомби-форме.

Восьмой пункт мы, так уж и быть, притянем за уши. В The Evil Within можно встретить пачки патронов, схожих с теми, что были в Resident Evil: Code Veronica. Хотя, может быть, они просто реально существуют и тоже совсем намного меняют дизайн коробки?


The Last of Us

Любой, кто поиграл The Last of Us, очень удивится выбранной формой зомби в The Evil Within. Там были те же люди, пораженные грибком, такие же на вид и такие же дурные на характер.

Студии Naughty Dog стоило бы внимательнее присмотреться к эскизам, которые они выбрасывают после завершения проектов, возможно, дизайнеры Tango Gameworks копаются у них в мусорных корзинах на заднем дворе.



Silent Hill

Silent Hill — это самая вкусная часть нашего обзора заимствований, так как авторы The Evil Within тащили из этой серии хорроров все, что было не приколочено, а что было приколочено, то тащили вместе с гвоздями. Для разбора давайте наберем в грудь побольше воздуха.


Первое и самое основное — сюжет (не читайте дальше, если боитесь спойлеров). Главный герой попадает в мир, созданный подсознанием персонажа с больным разумом. Там он преследует ребенка, чтобы помочь ему, но в последствии этот ребенок оказывается средством манипуляции и становится единым целым с антагонистом. Герой периодически попадает в мрачную подреальность этого мира, теряет сознание и приходит в себя в больнице, где за ним ухаживает медсестра. Ну а в самом городе он сталкивается с существами, порожденными больным воображением, и людьми, застрявшими там и тоже превратившимися в чудовищ.

Сейчас вы прослушали краткий экскурс в сюжеты Silent Hill и The Evil Within, и отличаются они только точкой зрения. Здесь есть и доктор, который оказывается злодеем, и спаситель, ставший чудовищем, и обгоревшая девочка, и раздваивающийся монстр с непробиваемым шлемом на голове (в Silent Hill — пирамида, в The Evil Within — сейф), который совершает самоубийство, и переселение души в ребенка. Будто авторы The Evil Within и не хотели добавить в сюжет что-то новое, а просто использовали готовенькое.


Второе — борьба с унитазами. В Silent Hill 2 герой лез в унитаз, заполненный различной гадостью, чтобы достать ключи, а в Silent Hill 3 героиня удивилась, что кому-то это вообще может прийти в голову. Себастьян не играл в третью часть, поэтому с радостью полез в унитаз за ключевым предметом.

Третье — авторы не стали останавливаться на отсылках и сюжете и решили копировать первые три части Silent Hill по полной, в том числе и в интерьере. Множество манекенов (зачем-то поставленных в локации Больница) и катающиеся сами по себе инвалидные кресла — все это мы уже видели, и не сказать, чтобы The Evil Within давал какие-то новые ощущения.

Четвертое — биография главного героя. И пусть он не писатель, но зато у него те же самые проблемы с семьей. Жена и дочь пропали, а вместо этого он нашел способ вернуть хоть что-то из утраченного. В сиквеле The Evil Within основной сюжет будет построен на поисках дочери, как и в первой части Silent Hill.


Пятое — схожие задания. Таковых между играми много, даже если забыть про упомянутый унитаз. То полицейского полечим (Silent Hill: Homecoming), то рентген мертвецу сделаем (Silent Hill: Downpour), то от неубиваемого зла пробежимся (тут скорее Prince of Persia: Warrior Within со схожим названием, но и в Silent Hill: Shattered Memories такое тоже было).

Alone in the Dark

Пожалуй, одновременно лучшей и худшей сценой в перезапущенном Alone in the Dark была сцена погони по разрешающемуся городу. Лучшей она была, потому что была динамичной и под отличный музыкальный ряд, а худшей, потому что из-за кривого управления с первого раза ее не смог бы пройти даже профессиональный автогонщик.

Тем не менее, в The Evil Within ее тоже вставили, и вставили бережно, не раздражая игрока. За это авторам спасибо, хотя за копирование обычно благодарностей не говорят.

Прочие заимствования и отсылки

Не будем разделять последние три найденные игроками отсылки, соберем их в кучу.

На стенах и билдбордах в игре можно было встретить немало знакомых изображений и названий. Например, издатель Bethesda вставил в The Evil Within отсылки к своему Fallout — плакаты со счастливыми семьями, которые эвакуируются в убежища.

Электронный дуэт Duft Punk был запечатлен на аэрографиях и плакатах в образе группы Box Punk. Там их было трое, а не двое, а вместо своих шлемов на их головах были одеты коробки-сейфы, как у одного из монстров игры.


На этом, конечно же, список заимствований, отсылок, пасхалок и плагиата не заканчивается, в комментариях вы можете добавить еще что-нибудь, найденное вами, ну а мы будем ждать, чем порадует нас The Evil Within 2 в этот вторник.

Читайте также:

Пожалуйста, не занимайтесь самолечением!
При симпотмах заболевания - обратитесь к врачу.